Rok Nedir, Nasıl Yapılır? Pat Nedir? Geçerken Alma Kuralı
Son güncelleme:
Rok, şahın kendi kalesine doğru iki kare kaydığı ve kalenin şahın üstünden aşıp onun yanına geçtiği hamledir; kısa rokta şah g1'e, uzun rokta c1'e gider. Pat, sıra kendisindeki oyuncunun şahı tehdit altında olmadığı hâlde oynayabileceği hiçbir yasal hamle kalmamasıdır; oyun berabere biter. Geçerken alma, iki kare ilerleyip piyonunuzun yanına gelen rakip piyonu hemen sonraki hamlede, bir kare ilerlemiş gibi çapraz almaktır.
Kısaca
Satrançta (Chess) rok, pat ve geçerken alma üç özel kuraldır: rok iki taşı aynı hamlede oynatır, pat oyunu berabere bitirir, geçerken alma piyona özel bir alma hakkı verir. Üçü de Uluslararası Satranç Federasyonunun (FIDE) kurallarında tanımlıdır. Bu sayfa onları o kurallara göre anlatır ve oyna.app’teki satranç tahtasında nasıl oynandıklarını gösterir.
- Rok: İki türü vardır, kısa (O-O) ve uzun (O-O-O). Şah da o kale de hiç oynamamış, aralarındaki kareler boş olmalıdır. Şahın durduğu, geçtiği ya da vardığı kare tehdit altındaysa rok yapılmaz.
- Pat: Mat gibi, sırası gelen oyuncunun oynayacak hamlesi yoktur; farkı, şahın tehdit altında olmamasıdır. Mat oyunu kazandırır, pat berabere bitirir.
- Geçerken alma (en passant): Alan piyon beyazsa 5. sırada, siyahsa 4. sırada durur. Alınan piyon az önce başlangıç karesinden iki kare ilerlemiş olmalıdır. Hak yalnız bir hamle sürer.
Taşların hareketi, terfi, mat ve öbür beraberlikler için satranç kuralları sayfasına bakabilirsiniz.
Rok nedir?
FIDE kurallarında şahın iki türlü hareketi vardır: yanındaki bir kareye gitmek ve rok. Rok tek bir şah hamlesi sayılır (madde 3.8.2). Şah başlangıç karesinden kalesine doğru iki kare gider; sonra o kale, şahın üstünden geçtiği kareye yerleşir. Rok yalnız oyuncunun birinci sırasında, şahla kale kendi başlangıç karelerindeyken yapılır.
| Kısa rok (O-O) | Uzun rok (O-O-O) | |
|---|---|---|
| Şah | e1 → g1 | e1 → c1 |
| Kale | h1 → f1 | a1 → d1 |
| Boş olmalı | f1, g1 | b1, c1, d1 |
| Tehdit altında olmamalı | e1, f1, g1 | e1, d1, c1 |
| Şahla kale arası | 2 kare | 3 kare |
Siyah için aynı kareler 8. sıradadır: kısa rokta şah e8’den g8’e, kale h8’den f8’e; uzun rokta şah e8’den c8’e, kale a8’den d8’e gider. Kısa roka şah tarafı, uzun roka vezir tarafı roku da denir.
- Rok genellikle şahı tahtanın ortasından uzaklaştırıp güvenli bir köşeye almak için yapılır. Kale de köşeden çıkıp oyuna girer: kısa rokta f sütununa, uzun rokta ortadaki d sütununa gelir.
- Şah bir kez oynadı mı rok hakkı biter. Bu yüzden her oyuncu oyunda yalnız bir kez rok yapabilir.
Rok nasıl yapılır?
Tahta başında rok şöyle yapılır:
- Şahı tutun ve kalenin bulunduğu yana iki kare götürün.
- Kaleyi şahın üstünden aşırıp şahın hemen yanına, şahın geçtiği kareye koyun.
- Hamleyi tek elle yapın (madde 4.1). Kaleyi o kareye bıraktığınızda rok tamamlanmış olur (madde 4.7.2).
Önce şaha dokunmanın nedeni dokunma kuralıdır: turnuvada önce kaleye bilerek dokunursanız o hamlede o yana rok yapamazsınız (aşağıda).
Rok şartları
FIDE iki tür engel sayar. Biri rok hakkını oyunun sonuna kadar kaldırır, öbürü roku yalnız o an engeller.
Rok hakkı kalkar (madde 3.8.2 ve 3.8.2.1):
- Şah daha önce oynadıysa iki yana da rok yapılmaz. Şah eski karesine dönse bile hak geri gelmez.
- Bir kale daha önce oynadıysa o kaleyle rok yapılmaz; öbür kaleyle yapılabilir.
- Kaleniz başlangıç karesinde alındıysa o yana rok yapamazsınız: rok, başlangıç karesindeki kaleyle yapılır.
Rok o an yapılamaz (madde 3.8.2.2):
- Şahınız tehdit altındaysa, yani şah çekilmişse.
- Şahın geçeceği ya da varacağı kare rakip bir taşın tehdidi altındaysa.
- Şahla kale arasında, kimin olursa olsun, bir taş varsa.
Bu engeller kalkınca rok yeniden yapılabilir. Kural yalnız şahın karelerine bakar; kalenin kendisi ve uzun rokta kalenin geçtiği b1 tehdit altında olabilir. Hangi karelerin boş, hangilerinin tehditsiz olması gerektiği yukarıdaki tabloda.
Hangi durumda rok yapılır?
Aşağıdaki her durumu oyna.app’teki satranç tahtasının kullandığı kural denetimiyle tek tek denedik.
| Durum (beyaz için) | Rok |
|---|---|
| Şahınıza şah çekilmiş | Yapılmaz; önce şahı kurtarın |
| f1 rakip bir taşın tehdidi altında | Kısa rok yapılmaz; uzun rok yapılabilir |
| g1 tehdit altında | Kısa rok yapılmaz |
| d1 tehdit altında | Uzun rok yapılmaz; kısa rok yapılabilir |
| Yalnız b1 tehdit altında | Uzun rok yapılır |
| h1’deki kale tehdit altında | Kısa rok yapılır |
| g1’de kendi atınız var | Kısa rok yapılmaz: arada taş var |
| Şah f1’e gidip e1’e döndü | İki yana da yapılmaz |
| h1’deki kale bir kare oynayıp geri döndü | Kısa rok yapılmaz; uzun rok yapılabilir |
| Daha önce şah çekildi, araya taş kondu, şah hiç oynamadı | Yapılır |
| f1’i tehdit eden rakip taş açmazda, yerinden oynayamıyor | Kısa rok yapılmaz |
Son satır şaşırtıcı gelebilir: rakibin taşı kendi şahını korumak için yerinden oynayamasa da gördüğü kareleri tehdit etmeye devam eder (madde 3.1.3). Şahınız o kareden geçemez.
Sık karıştırılanlar
- “Bir kez şah çekildiyse artık rok yapılmaz.” Yanlış. Rok hakkını şahın ya da o kalenin oynaması, bir de kalenin başlangıç karesinde alınması kaldırır; bir şah çekilmesi kaldırmaz. Şah yerinden oynamadan tehdit kalktıysa (araya taş koyarak ya da tehdit eden taşı alarak) rok yapabilirsiniz.
- “Kale tehdit altındaysa rok yapılmaz.” Yanlış. Kural yalnız şahın kareleri için konmuştur. Kalenin kendisi de, uzun rokta kalenin geçtiği b1 de tehdit altında olabilir.
- “Rokla şah çekilmez.” Yanlış. Rok bittiğinde kale rakip şahı tehdit ediyorsa şah çekmiş olursunuz. Örnek: beyaz şah e1’de, kale h1’de; siyah şah f8’de ve f sütunu boş. Kısa rokla kale f1’e gelir ve şah çeker; hamle listesinde O-O+ yazar.
- “Kale yerine dönünce hak da döner.” Yanlış. Kale ya da şah bir kez oynadıysa, eski karesine dönse de o hak geri gelmez.
oyna.app’te rok
- Şahınıza dokunun ya da tıklayın. Rok yapabiliyorsanız g1’de, c1’de ya da ikisinde de (siyahla g8 ve c8) bir nokta görürsünüz. Şahı o kareye götürün ya da kareye dokunun.
- Şahı kendi kalesinin üstüne bırakmak da roktur: h1’deki kalenin üstüne bırakırsanız kısa, a1’deki kalenin üstüne bırakırsanız uzun rok yapılır. Kalenin karesinde nokta görünmez ama hamle kabul edilir. Şah seçiliyken kendi kalesine dokunmak da, o yana rok yapılabiliyorsa, roku yapar; yapılamıyorsa kale seçilir.
- Kale kendiliğinden yerine kayar; hamle listesine O-O ya da O-O-O yazılır.
- Rok şartları sağlanmıyorsa g1’de ve c1’de nokta çıkmaz. Şahı oraya ya da kalenin üstüne götürürseniz hamle yapılmaz, şah yerinde kalır.
- Rok için şahtan başlayın. Önce kaleyi seçip f1’e götürürseniz bu bir kale hamlesidir, rok değil: kale oynamış olur ve o yana rok hakkınız gider.
- Klavyeyle oynarken şahın karesinde Enter ya da Boşluk tuşuna, sonra g1’de (ya da kalenin karesinde) yine bu tuşlardan birine basın. Ekran okuyucu bu kareleri “g1, boş, rok” ve “h1, beyaz kale, rok” diye okur, yapılan hamleyi de “kısa rok” ya da “uzun rok” diye söyler.
Pat nedir?
FIDE kurallarına göre sırası gelen oyuncunun hiç yasal hamlesi yoksa ve şahı tehdit altında değilse oyun berabere biter. Buna pat denir; pat oyunu o anda, başka hiçbir şey beklemeden bitirir (madde 5.2.1). Kimin önde olduğu, tahtada kimin kaç taşı kaldığı sonucu değiştirmez.
Pat olan oyuncunun elinde yalnız şahı kalmış olması gerekmez. Öbür taşlarının da önü kapalıysa ya da oynadıklarında şah tehdide açılacaksa yine pat olur.
Pat ile mat farkı
| Mat | Pat | |
|---|---|---|
| Sırası gelenin şahı tehdit altında mı? | Evet | Hayır |
| Yasal hamlesi var mı? | Yok | Yok |
| Sonuç | Mat eden kazanır | Berabere |
İkisinde de sırası gelen oyuncu hamle yapamaz; fark, şahın tehdit altında olup olmamasıdır. Aynı köşede iki benzer konum:
- Siyah şah a8’de, beyaz vezir c7’de, beyaz şah uzakta; sıra siyahta. Siyah şah tehdit altında değil ama a7, b7 ve b8’in hepsi tehdit altında: pat.
- Siyah şah a8’de, beyaz vezir b7’de, beyaz şah b6’da; sıra siyahta. Vezir şah çekiyor ve beyaz şah veziri koruyor: mat.
Pat örnekleri
Dört konum; hepsinde sıra siyahtadır ve hepsi oyna.app’te kullanılan kural denetimiyle pat çıktı.
- Vezir patı: Siyah şah a8’de, beyaz vezir c7’de, beyaz şah uzakta (örneğin e1’de). Vezir siyah şahın gidebileceği üç kareyi de tehdit ediyor. Beyaz şah uzaktayken vezir, köşede tek başına kalan şahı yalnız iki karede pat eder: şaha at sıçrayışı uzaklıktaki b6 ve c7 karelerinde. Vezirin durabileceği bütün kareleri tek tek denedik.
- Piyon patı: Siyah şah f8’de; beyaz piyon f7’de, beyaz şah f6’da. e8 ve g8’i piyon, e7 ve g7’yi beyaz şah tehdit ediyor. Siyah şah f7’deki piyonu da alamaz, çünkü piyonu beyaz şah koruyor.
- Taşı olan da pat olur: Beyaz şah f7’de, beyaz piyon h6’da; siyah şah h8’de, siyah piyon h7’de. Siyahın bir piyonu var ama önü kapalı; şahın gidebileceği g8 ve g7 tehdit altında. Siyah hiçbir taşını oynatamaz: pat.
- Tahtada 10 siyah taş varken pat: Kaynaklarda on hamlelik bir pat oyunu verilir: 1.e3 a5 2.Qh5 Ra6 3.Qxa5 h5 4.Qxc7 Rah6 5.h4 f6 6.Qxd7+ Kf7 7.Qxb7 Qd3 8.Qxb8 Qh7 9.Qxc8 Kg6 10.Qe6. Siyahın şahıyla birlikte 10 taşı tahtadadır ama hiçbiri yasal bir hamle yapamaz. Bu oyunu oyna.app’te kullanılan kural denetimiyle hamle hamle oynadık: oyun beyazın 10. hamlesinde pat olarak, berabere bitti.
İlk iki konum sayfanın başındaki şemanın ikinci bölümündedir. Hamle listesinin harfleri için hamle listesini okumak bölümüne bakabilirsiniz.
Pat ne işe yarar, pattan nasıl kaçınılır?
Pat, geride olan oyuncu için bir kurtuluş yoludur: kaybedeceği bir oyunu beraberliğe çevirir. Bu yüzden taşı az kalan oyuncu oyunun sonunda pat yolları arar. Önde olan oyuncu içinse pat bir tuzaktır:
- Her hamleden önce rakibinizin şahının gidebileceği bir karenin ya da oynatabileceği bir taşın kalıp kalmadığına bakın.
- Rakibinizin yalnız şahı kaldıysa ve şah köşedeyse, vezirinizi şaha at sıçrayışı uzaklıktaki karelere koymadan önce bir kez daha düşünün.
- Rakibinizin oynayabilen son taşını alırken dikkat edin: o taş rakibinizin son hamle imkânı olabilir.
Patın beraberlik sayılması 19. yüzyılda standart hâle geldi. Daha önce pat, yerine göre pat eden oyuncu için kazanç, yarım kazanç ya da yenilgi sayılıyordu; patla sonuçlanan hamlenin hiç oynanamadığı kurallar da vardı.
oyna.app’te pat
- Pat olduğu anda oyun kendiliğinden biter; kimsenin beraberlik istemesi gerekmez. Bilgisayara karşı oyunda da, online masada ve özel odada da böyledir.
- Sonuç kartında “Berabere” başlığının altında patın nedeni yazar. Pat olan sizseniz: “Pat — geçerli hamleniz yok ve şahınız tehdit altında değil, bu yüzden oyun berabere.” Pat olan rakibinizse açıklamada onun adı ve rengi yer alır: “Pat — … (Siyah) için geçerli hamle yok ve şahı tehdit altında değil, bu yüzden oyun berabere.” Üç noktanın yerinde rakibinizin adı yazar.
- Online masada ve özel odada pat reytinge beraberlik olarak işlenir. Bilgisayara karşı oyunlar reytinge işlenmez.
- Pat için hamle listesinde ayrı bir işaret yoktur; son hamle olağan biçimde yazılır.
Geçerken alma (en passant) nedir?
Piyon başlangıç karesindeyken bir hamlede iki kare ilerleyebilir. Geçerken alma (Fransızca adıyla en passant) bu iki kare ilerlemeyle ilgili bir kuraldır. İlerleyen piyon, sizin piyonunuzun tehdit ettiği karenin üstünden geçip piyonunuzun yanında durursa, piyonunuz onu bir kare ilerlemiş gibi çapraz alabilir (madde 3.7.3.1). Bu hak yalnız hemen sonraki hamlede vardır (madde 3.7.3.2).
Kural, piyonun bu geçişle tehditten kurtulmasına izin vermez: piyonunuz onu, üstünden geçtiği karede duruyormuş gibi alır. Piyonun iki kare ilerlemesi satranca 13. ile 16. yüzyıllar arasında eklendi; geçerken alma o dönemde ya da daha sonra yerleşti. İtalya kuralı ancak 1880’de benimsedi.
Geçerken alma şartları
Dört şart birlikte gerekir:
- Alacak piyonunuz beyazla 5. sırada, siyahla 4. sırada durur.
- Rakip piyon hemen yandaki sütunda, başlangıç karesinden tek hamlede iki kare ilerlemiştir.
- Bu ilerlemeyle piyonunuzun tam yanında durmaktadır.
- Almayı hemen sonraki hamlenizde yaparsınız.
Piyonunuz rakip piyonun durduğu kareye değil, onun üstünden geçtiği kareye çapraz gider; rakip piyon tahtadan kalkar.
| Durum | Geçerken alınır mı? |
|---|---|
| Beyaz piyon e5’te; siyah d7’den d5’e iki kare ilerledi | Evet, hemen: exd6 |
| Aynı konumda beyaz önce başka bir hamle yaptı | Hayır: hak geçti |
| Siyah piyon önce d7’den d6’ya, sonra d6’dan d5’e geldi | Hayır: tek hamlede iki kare ilerlemedi |
| Siyah piyon d4’te; beyaz c2’den c4’e iki kare ilerledi | Evet, siyah için: dxc3 |
| İki kare ilerleyen piyon şahınıza şah çekiyor | Evet; geçerken alma şahı kurtaran hamlelerden biri olabilir |
| Geçerken alma tek yasal hamleniz | Oynamanız gerekir; durum pat sayılmaz |
| Geçerken alınca kendi şahınız tehdide açılıyor | Hayır (aşağıda) |
| Piyonunuzun yanına bir at, fil ya da başka bir taş geldi | Hayır: yalnız piyon geçerken alınır |
Tablodaki her satırı oyna.app’in kural denetimiyle denedik.
Örnek: 1.e4 a6 2.e5 d5 3.exd6
Beyaz ilk iki hamlesinde e piyonunu e5’e kadar sürer. Siyah ikinci hamlesinde d piyonunu d7’den d5’e oynar: piyon d6’nın üstünden geçer ve e5’teki beyaz piyonun yanında durur. d6, e5’teki beyaz piyonun tehdit ettiği karedir. Beyaz üçüncü hamlesinde exd6 oynar: beyaz piyon d6’ya geçer, d5’teki siyah piyon tahtadan kalkar.
Beyaz bu fırsatı kaçırıp örneğin 3.Nf3 oynasaydı, siyahın cevabından sonra d5’teki piyonu artık geçerken alamazdı. Bu örnek sayfanın başındaki şemanın üçüncü bölümündedir.
Şahı tehdide açan geçerken alma
Geçerken alma da öbür hamleler gibi şahınızı tehdide açamaz (madde 3.9.2). Bu hamlede iki piyon birden aynı sıradan kalktığı için, bunu fark etmek zor olabilir.
Örnek: Beyaz şah a5’te, beyaz piyon b5’te; siyah kale h5’te, siyah piyon c7’de. Siyah c7’den c5’e iki kare ilerler. Beyazın bxc6 geçerken alması yasal değildir: hamleden sonra b5 de c5 de boşalır ve h5’teki kale a5’teki şahı tehdit eder. Beyaz piyon yine de b6’ya ilerleyebilir.
Geçerken alma ve üçlü tekrar
Aynı taşlar aynı karelerde dursa bile, birinde geçerken alma hakkı varken öbüründe yoksa bu iki konum aynı sayılmaz (madde 9.2.3.1). Rok hakkı için de böyledir (madde 9.2.3.2). oyna.app’teki üçlü tekrar sayımı da bu farkı gözetir.
Örnek: 1.e4 a6 2.e5 d5 konumunda beyazın exd6 hakkı vardır. Sonra iki taraf atlarını gidip getirir: 3.Nf3 Nf6 4.Ng1 Ng8 5.Nf3 Nf6 6.Ng1 Ng8. 4…Ng8’den ve 6…Ng8’den sonra taşlar 2…d5’teki gibi durur ama geçerken alma hakkı artık yoktur. Bu yüzden 6…Ng8’deki konum üçüncü kez değil, ikinci kez oluşmuş sayılır; hak sayılmasaydı oyun burada biterdi. Oyun bir yarım hamle sonra, beyaz atını üçüncü kez f3’e oynadığında (7.Nf3) berabere biter: 3.Nf3 ve 5.Nf3’ten sonraki konum üçüncü kez tahtadadır.
oyna.app’te üçüncü tekrar oyunu kendiliğinden berabere bitirir. FIDE turnuvalarında ise üçüncü tekrarda oyuncunun beraberlik istemesi gerekir (madde 9.2). Kuralın tamamı için: satrançta üçlü tekrar.
oyna.app’te geçerken alma
- Piyonunuza dokunun. Geçerken alabiliyorsanız hedef kare (örnekte d6) boş olduğu hâlde halkayla, yani taş alma olarak işaretlenir.
- Piyonunuzu oraya götürün: rakip piyon tahtadan kalkar ve hamle listesine exd6 yazılır.
- Ekran okuyucu hedef kareyi “d6, boş, geçerken alınabilir” diye, hamleyi “e piyonu d6’yı alır” diye okur.
- Hakkı hemen kullanmazsanız o piyonu bir daha geçerken alamazsınız: boş kalan hedef kare artık halkayla işaretlenmez ve tahta geçerken almayı kabul etmez.
Turnuvada rok ve dokunma kuralı
FIDE kuralları tahta başında taşa dokunmayı da düzenler (madde 4). Rokla ilgili olanlar:
| Durum | Kural |
|---|---|
| Oynamak niyetiyle önce şaha, sonra bir kaleye (ya da ikisine birden) dokundunuz | Yasalsa o yana rok yapmanız gerekir (4.4.1) |
| Kaleye bilerek, sonra şaha dokundunuz | O hamlede o yana rok yapamazsınız. Kale oynayabiliyorsa kaleyi, oynayamıyorsa şahı oynarsınız (4.4.2, 4.3.1); ikisi de oynayamıyorsa istediğiniz yasal hamleyi yaparsınız (4.5) |
| Rok niyetiyle şaha, sonra kaleye dokundunuz ama o rok yasal değil | Şahla başka bir yasal hamle yaparsınız; bu, öbür yana rok da olabilir (4.4.3) |
| Şahı iki kare öteye bırakıp elinizden çıkardınız | Artık yalnız o yana rok yapabilirsiniz; o rok yasal değilse şahla başka bir hamle yaparsınız (4.7.2) |
| Roku iki elle yapıp saate bastınız | Kurala aykırı hamle gibi sayılır ve cezalandırılır (7.5.4) |
Üçüncü ve dördüncü satırda, şahla başka bir hamle yapmanız gerekirken şahın hiç yasal hamlesi yoksa istediğiniz yasal hamleyi yapabilirsiniz (4.4.3, 4.7.2).
oyna.app’te dokunma kuralı uygulanmaz: bir taşı seçtikten sonra vazgeçip başka bir taşınızı seçebilirsiniz; taş ancak bir kareye bırakıldığında ya da hedef kareye dokunulduğunda oynanmış olur. Yalnız kaleye dikkat edin: şah seçiliyken kendi kalesine dokunmak, o yana rok yapılabiliyorsa roku hemen yapar. Kaleyi oynatmak istiyorsanız önce şaha yeniden dokunup seçimi kaldırın, sonra kaleyi seçin. Diğer farklar için: turnuva kurallarıyla farklar.
Hamle listesinde nasıl yazılır?
| Hamle | oyna.app | FIDE (Ek C) |
|---|---|---|
| Kısa rok | O-O | 0-0 |
| Uzun rok | O-O-O | 0-0-0 |
| Rokla şah | O-O+ | 0-0+ |
| Geçerken alma | exd6 | exd6 (e.p. eklenebilir) |
FIDE rokları sıfır rakamıyla yazar (Ek C.13); oyna.app’in listesi O harfini kullanır. İkisi aynı hamledir. Geçerken almanın sonuna “e.p.” eklemek isteğe bağlıdır (Ek C.9.3). Pat için ayrı bir işaret yoktur.
Oynayarak deneyin
Satrancı açın ve bilgisayara karşı birkaç oyun oynayın. Şahınıza dokunduğunuzda rok yapıp yapamayacağınızı g1 ve c1’deki noktalardan görürsünüz; geçerken alma imkânı halkayla işaretlenir. Bilgisayara karşı oyunda “Geri al” düğmesi (Ctrl+Z) bilgisayarın cevabıyla birlikte son hamlenizi geri alır; aynı konumu yeniden deneyebilirsiniz. Mat, terfi ve öbür beraberlikler satranç kurallarında anlatılır. Tavla da oynuyorsanız tavla kuralları sayfasına bakabilirsiniz.
Kurallar kısaca
| Kısa rok (O-O) | Şah e1 → g1, kale h1 → f1; siyah için şah e8 → g8, kale h8 → f8 |
|---|---|
| Uzun rok (O-O-O) | Şah e1 → c1, kale a1 → d1; siyah için şah e8 → c8, kale a8 → d8 |
| Rok hakkı biter | Şah oynayınca iki yan için; bir kale oynayınca ya da başlangıç karesinde alınınca o yan için. Geri dönmek hakkı geri getirmez |
| Rok engeli | Şah tehdit altındaysa, geçeceği ya da varacağı kare tehdit altındaysa, şahla kale arasında taş varsa rok o an yapılmaz |
| Engel değil | Kalenin tehdit altında olması, uzun rokta b1'in tehdit altında olması, daha önce şah çekilmiş olması |
| Pat | Sırası gelenin oynayacak hamlesi kalmamış, şahı da tehdit altında değil: oyun o anda berabere biter |
| Geçerken alma | Yalnız piyonla, yalnız tek hamlede iki kare ilerleyip yanınıza gelen piyona karşı, yalnız hemen sonraki hamlede |
| Alan piyon | Beyazsa 5. sırada, siyahsa 4. sırada durur |
| Tahtada rok | oyna.app'te şahı g1'e ya da c1'e götürmek ya da kalesinin üstüne bırakmak yeter; kale kendisi kayar |
| Tahtada pat | oyna.app'te oyun kendiliğinden berabere biter; sonuç kartı patın nedenini yazar |
Sık sorulan sorular
Şah çekilince rok yapılır mı?
Şahınız o anda tehdit altındaysa hayır; önce şahı kurtarmanız gerekir. Tehdit şah yerinden oynamadan kalkarsa, örneğin araya bir taş koyduysanız, sonra rok yapabilirsiniz. Rok hakkını şahın ya da o kalenin oynaması, bir de kalenin başlangıç karesinde alınması kaldırır; bir şah çekilmesi kaldırmaz.
Kale tehdit altındayken rok yapılır mı?
Evet. Kural yalnız şahın durduğu, geçtiği ve vardığı karelere bakar. Kısa rokta h1'deki kale tehdit altında olabilir; uzun rokta a1'deki kale de, kalenin geçtiği b1 karesi de tehdit altında olabilir.
Rokla şah çekilir mi?
Evet. Rok bittiğinde yerine geçen kale rakip şahı tehdit ediyorsa şah çekmiş olursunuz. Örneğin siyah şah f8'deyken ve f sütunu boşken kısa rok yaparsanız kale f1'e gelir ve şah çeker; hamle listesinde O-O+ yazar.
Rok için önce hangi taşa dokunulur?
Turnuvada önce şaha dokunun. Önce kaleye bilerek dokunursanız o hamlede o yana rok yapamazsınız; kale oynayabiliyorsa onu oynamanız gerekir (FIDE kuralları, madde 4.4.2). Roku tek elle yapın: önce şahı iki kare götürün, sonra kaleyi şahın üstünden geçirin. oyna.app'te dokunma kuralı yoktur; rok için şahı g1'e, c1'e ya da doğrudan kendi kalesinin üstüne götürmeniz yeter.
Pat ile mat arasındaki fark nedir?
İkisinde de sırası gelen oyuncunun yasal hamlesi yoktur. Matta şah tehdit altındadır ve mat eden kazanır. Patta şah tehdit altında değildir ve oyun berabere biter.
Pat reytingde nasıl sayılır?
Online masada ve özel odada pat, reyting hesabına beraberlik olarak girer; üçlü tekrarla ya da anlaşmayla biten bir oyundan farkı yoktur. Rakibinizin reytingi sizinkinden yüksekse beraberlik reytinginizi yükseltir, düşükse düşürür; aradaki fark büyüdükçe değişim de büyür. Reytinginiz henüz yeniyse (az oyun oynadıysanız) bu değişim daha büyük olur. Bilgisayara karşı oynanan oyunlar reytinge işlenmez.
Geçerken alma zorunlu mu?
Çoğu zaman hayır; başka bir yasal hamle seçebilirsiniz. Ama geçerken alma tek yasal hamlenizse onu oynamanız gerekir; o durum pat sayılmaz. Hak yalnız hemen sonraki hamlenizde geçerlidir: o hamlede başka bir taş oynarsanız aynı piyonu bir daha geçerken alamazsınız.
Geçerken alma şahı kurtarabilir mi?
Evet. İki kare ilerleyen piyon şahınıza şah çekiyorsa ve piyonunuz onu geçerken alabiliyorsa, bu alma şahı kurtaran hamlelerden biridir: şah çeken piyon tahtadan kalkar. Ama geçerken alma kendi şahınızı tehdide açacaksa hiç yapılamaz.
Geçerken alma yalnız piyonla mı yapılır?
Evet. Yalnız piyon geçerken alır ve yalnız tek hamlede iki kare ilerleyen bir piyon geçerken alınır. Piyonunuzun yanına gelen at, fil ya da başka bir taş geçerken alınmaz.
Kaynaklar
- FIDE Laws of Chess taking effect from 1 January 2023 (FIDE Handbook E.01) (erişim: 24 Ekim 2026)
- Rok — Vikipedi (erişim: 25 Ekim 2026)
- Pat — Vikipedi (erişim: 24 Ekim 2026)
- Geçerken alma — Vikipedi (erişim: 24 Ekim 2026)
- Castling — Wikipedia (İngilizce) (erişim: 25 Ekim 2026)
- En passant — Wikipedia (İngilizce) (erişim: 25 Ekim 2026)
- Stalemate — Wikipedia (İngilizce) (erişim: 24 Ekim 2026)