Satranç Kuralları: Taşlar, Rok, Geçerken Alma, Terfi, Mat ve Pat
Son güncelleme:
Ne değişti?
- : Geçerken almanın, tek yasal hamle olduğunda oynanması gerektiği ve şah seçiliyken kendi kalesine dokunmanın, rok yapılabiliyorsa, rok yaptığı eklendi.
Satrançta (Chess) iki oyuncu 8×8 tahtada 16'şar taşla sırayla oynar; ilk hamleyi beyaz yapar. Amaç rakibin şahını mat etmektir; mat, şahın tehdit altında olup onu kurtaracak hiçbir hamlenin olmamasıdır. Sırası gelenin şahı tehdit altında değilken yasal hamlesi yoksa oyun pat olur ve berabere biter. Rok, geçerken alma ve terfi özel hamlelerdir.
Satranç nasıl oynanır? Kısaca
Satrançta (Chess) iki oyuncu 8×8 karelik tahtada 16’şar taşla sırayla oynar; amaç rakibin şahını mat etmektir.
- İlk hamleyi beyaz yapar, sonra sırayla oynanır. Her hamlede bir taş oynatılır; yalnız rokta iki taş birlikte gider.
- Her taşın kendi hareketi vardır. At dışındaki hiçbir taş başka bir taşın üstünden geçemez.
- Rakip taşın durduğu kareye giderek o taşı alırsınız. Kendi taşınızın durduğu kareye gidemezsiniz.
- Şahınızı tehdit altında bırakan hamle yapılamaz. Şahınıza şah çekilirse hamleniz onu kurtarmalıdır.
- Şah tehdit altındaysa ve onu kurtaracak hamle yoksa şah mat olur; mat eden kazanır.
- Sırası gelenin şahı tehdit altında değilken hiç yasal hamlesi yoksa pat olur; oyun berabere biter.
- Üç özel hamle vardır: rok, geçerken alma ve terfi.
- Aynı konum üçüncü kez oluşursa, iki taraf da 50’şer hamle boyunca taş almaz ve piyon oynamazsa ya da iki tarafta da mat edecek taş kalmazsa oyun berabere biter.
Taşların hareketi ve özel hamleler Uluslararası Satranç Federasyonunun (FIDE) kurallarıyla aynıdır; farklar, oyunun nasıl yürütüldüğündedir. Bu sayfa satrancı oyna.app’teki satranç tahtasında oynandığı gibi anlatır. Turnuva kurallarından farkları aşağıdaki tabloda bulabilirsiniz.
Satranç dizilimi ve tahta
Satranç tahtasında açık ve koyu renkli 64 kare vardır. Tahta, her oyuncunun sağ alt köşesinde açık renk bir kare kalacak biçimde konur.
- Dikey sütunlar a’dan h’ye harflerle, yatay sıralar 1’den 8’e numarayla adlandırılır. Her karenin adı sütun harfi ile sıra numarasıdır: e4, d5 gibi.
- Beyaz taşlar 1. ve 2. sırada, siyah taşlar 8. ve 7. sırada başlar.
| Taş | Her oyuncuda | Beyazın kareleri | Siyahın kareleri |
|---|---|---|---|
| Kale | 2 | a1, h1 | a8, h8 |
| At | 2 | b1, g1 | b8, g8 |
| Fil | 2 | c1, f1 | c8, f8 |
| Vezir | 1 | d1 | d8 |
| Şah | 1 | e1 | e8 |
| Piyon | 8 | a2–h2 | a7–h7 |
Dizilimi hatırlamak için:
- Köşelerden ortaya doğru kale, at, fil gelir; ortada vezir ile şah durur.
- Vezir kendi rengindeki kareye konur: beyaz vezir açık renk d1’de, siyah vezir koyu renk d8’de. İki şah e sütununda karşı karşıyadır.
- Her oyuncunun bir fili açık, öbürü koyu renk karede başlar. Fil oyun boyunca hep aynı renk karelerde kalır.
Beyazın ilk hamlede 20 seçeneği vardır: 8 piyonun her biri bir ya da iki kare ilerleyebilir (16 hamle), iki atın her biri iki kareye gidebilir (4 hamle). Bu sayı, oyna.app’teki tahtanın başlangıç konumunda kabul ettiği yasal hamleler sayılarak bulundu.
oyna.app’te tahta sizin renginize göre döner: siyahla oynarken siyah taşlar altta durur. “Çevir” düğmesiyle tahtayı elle de çevirebilirsiniz.
Taşlar nasıl hareket eder?
Her taş kendine özgü bir yolla hareket eder. Kale, fil ve vezir gittikleri yönde istedikleri kadar ilerler ama aradaki bir taşın üstünden geçemez. At, üstünden atlayabilen tek taştır.
| Taş | Nasıl hareket eder? | Ortadan (d4), kare | Köşeden (a1), kare |
|---|---|---|---|
| Şah | Her yöne bir kare | 8 | 3 |
| Vezir | Düz ve çapraz, her yöne istediği kadar | 27 | 21 |
| Kale | Düz: ileri, geri ve yana istediği kadar | 14 | 14 |
| Fil | Çapraz, istediği kadar | 13 | 7 |
| At | ”L” çizer: bir yöne iki kare, sonra yana bir kare; taşların üstünden atlar | 8 | 2 |
| Piyon | İleri bir kare, ilk hamlesinde iki kare de gidebilir; çapraz ileri alır (piyon) | — | — |
Son iki sütun, taş tahtada tek başınayken kaç kareye gidebileceğini gösterir; 64 karenin her biri için tek tek sayıldı. Kale nerede durursa dursun 14 kareye gider. At ise köşede 8 yerine yalnız 2 kareye, fil 13 yerine 7 kareye gidebilir.
- Taş almak: Rakip taşın durduğu kareye gittiğinizde o taşı tahtadan alırsınız. Piyon dışındaki her taş, nasıl gidiyorsa öyle alır.
- Şahın sınırı: Şah, rakip taşların tehdit ettiği bir kareye gidemez. Bu yüzden iki şah hiçbir zaman yan yana gelemez.
- oyna.app’te: Bir taşa dokunduğunuzda gidebileceği kareler noktayla, alabileceği taşlar halkayla gösterilir. Hiç hamlesi olmayan bir taşa dokunursanız “Bu taş şu an oynayamaz.” yazar.
Piyon nasıl hareket eder?
Piyon yalnız ileri gider ve hiç geri dönmez.
- Bir kare ileri gider; önündeki kare boş olmalıdır.
- Başlangıç karesindeyken isterse iki kare ilerler; iki karenin de boş olması gerekir.
- Düz ilerler ama çapraz alır: çapraz ilerisindeki karede rakip taş varsa onu alabilir. Önü kapalı piyon düz ilerleyemez; çaprazında rakip taş varsa yine alabilir.
- Son sıraya varan piyon terfi eder. Yanından iki kare ilerleyip geçen rakip piyonu da geçerken alabilir.
Şah çekmek ve şahı kurtarmak
Bir taş rakip şahı tehdit ediyorsa, yani bir sonraki hamlede onu alabilecek durumdaysa şah çekilmiş olur. Şahınıza şah çekildiğinde hamleniz şahınızı kurtarmalıdır. Üç yol vardır:
- Şahınızı tehdit edilmeyen bir kareye kaçırın.
- Tehdit eden taşla şahınızın arasına bir taş koyun. At ya da bitişik bir taş şah çekiyorsa bu yol yoktur.
- Tehdit eden taşı alın.
Şahınızı tehdide açacak hamle de yapılamaz. Örneğin şahınız e1’de, filiniz e2’de, rakip kale e8’deyse filiniz yerinden oynayamaz: oynarsa kale şahınızı tehdit eder. Bu duruma açmaz denir. Filin arkasında şah olduğu için buna mutlak açmaz da denir.
oyna.app’te şah çekildiğinde şahınız tahtada vurgulanır ve durum satırında “Şah! Sıra sizde.” yazar. Şahınızı kurtaramayacak bir taşa dokunursanız “Şahınız tehdit altında — bu taş yardımcı olamaz.” uyarısı çıkar.
Rok nedir, nasıl yapılır?
Rok, şahla kalenin tek hamlede birlikte oynamasıdır: şah kaleye doğru iki kare gider, kale de şahın öbür yanına, şahın az önce geçtiği kareye konur. Şah bir kez oynayınca rok hakkı kalmadığı için her oyuncu oyunda en fazla bir kez rok yapabilir.
| Rok | Şah | Kale | Hamle listesinde |
|---|---|---|---|
| Kısa rok (şah tarafı) | e1 → g1 (siyah: e8 → g8) | h1 → f1 (h8 → f8) | O-O |
| Uzun rok (vezir tarafı) | e1 → c1 (siyah: e8 → c8) | a1 → d1 (a8 → d8) | O-O-O |
oyna.app’te rok: Şahınızı iki kare yana götürün (gidebileceği kare noktayla gösterilir) ya da şahı kendi kalesinin üstüne bırakın; kale kendiliğinden yerine geçer. Şartlar sağlanmıyorsa şah o kareye gidemez.
Rok şartları
Rok yapabilmek için beş şart vardır:
- Şah oyunda hiç oynamamış olmalı.
- Rok yapılacak kale hiç oynamamış olmalı. Öbür kale oynadıysa bu tarafa rok yine yapılabilir.
- Şahla kale arasındaki kareler boş olmalı: kısa rokta f1 ve g1, uzun rokta b1, c1 ve d1.
- Şah o anda tehdit altında olmamalı: şah çekilmişken rok yapılmaz.
- Şahın geçeceği kare de varacağı kare de tehdit altında olmamalı: kısa rokta f1 ve g1, uzun rokta d1 ve c1 (siyah için f8, g8 ve d8, c8).
Bilmeniz gerekenler:
- Kalenin tehdit altında olması roku engellemez.
- Uzun rokta b1’in boş olması yeterlidir; şah oradan geçmediği için b1 tehdit altında olabilir.
- 3., 4. ve 5. şart roku yalnız o an için engeller. Şah ve kale oynamadıkça, aradaki kareler boşalınca ve tehdit kalkınca rok yapabilirsiniz.
- Kaleniz başlangıç karesinde alınırsa o tarafa rok hakkınız kalmaz.
Rokun yapılıp yapılamadığı on bir durum, sık karıştırılanlar ve dokunma kuralı: rok nasıl yapılır, ne zaman yapılamaz.
Geçerken alma (en passant) nedir?
Geçerken alma, başlangıç karesinden iki kare ilerleyip piyonunuzun hemen yanına gelen rakip piyonu, sanki tek kare ilerlemiş gibi çapraz almaktır. Yalnız piyonlar arasında olur ve yalnız hemen bir sonraki hamlede yapılabilir.
Örnek:
- Beyaz piyonunuz e5’te duruyor.
- Siyah, d7’deki piyonunu iki kare ilerletip d5’e sürüyor. Piyon, e5’teki piyonunuzun hemen yanına geliyor.
- Hemen bu hamlenin ardından piyonunuzla d6’ya çapraz gidebilirsiniz. d5’teki siyah piyon tahtadan kalkar, piyonunuz d6’da durur.
- Başka bir hamle yaparsanız bu hak kaybolur. Sonraki hamlelerinizde aynı piyonu geçerken alamazsınız.
- Geçerken alan piyon hep aynı sıradadır: beyaz piyon 5. sırada, siyah piyon 4. sırada durur.
- Çoğu zaman zorunlu değildir; başka bir hamle seçebilirsiniz. Ama tek yasal hamlenizse oynamanız gerekir; o durum pat sayılmaz.
- Hamle listesinde sıradan bir piyon alması gibi yazılır: exd6.
- oyna.app’te bu hakkınız varken piyonunuza dokunursanız d6 da gidebileceği kareler arasında işaretlenir.
Şahı tehdide açan geçerken alma ve üçlü tekrara etkisi: geçerken alma kuralı.
Piyon terfisi
Son sıraya (beyaz için 8., siyah için 1. sıra) varan piyon aynı hamlede vezir, kale, fil ya da ata dönüşür; buna terfi denir. Piyon olarak kalamaz, şah da olamaz.
- Seçim, oyunda alınmış taşlarla sınırlı değildir: tahtada iki ya da daha çok veziriniz olabilir.
- Yeni taş hemen etkilidir: terfi eden vezir aynı hamlede şah çekebilir.
- Piyon son sıraya düz ilerleyerek de, oradaki bir rakip taşı çapraz alarak da terfi edebilir.
- Çoğu zaman vezir seçilir. Ama bazen başka taş daha iyidir: örneğin vezir rakibi pat edecekse ya da vezirin çekemediği bir şahı yalnız at çekebiliyorsa.
oyna.app’te terfi: Piyonunuzu son sıraya götürünce tahtada bir seçici açılır. Vezir hedef karede durur; kale, fil ve at tahtanın ortasına doğru sıralanır, en sonda ✕ vardır. Vezir için aynı kareye ikinci kez dokunmanız yeterlidir. Hiçbir zaman kendiliğinden vezir seçilmez. ✕ düğmesine ya da Esc tuşuna basarsanız hamle yapılmaz ve piyonunuz seçili kalır. Hamle listesinde terfi e8=Q gibi yazılır (Q, vezir).
Şah mat nedir?
Şah mat, şahın tehdit altında olması ve hiçbir yasal hamlenin onu kurtaramamasıdır. Mat eden oyuncu kazanır ve oyun o anda biter; şah hiçbir zaman tahtadan alınmaz.
| Örnek | Beyaz | Siyah (sıra siyahta) | Neden mat? |
|---|---|---|---|
| Arka sıra matı | Şah g1, kale a8 | Şah g8; piyonlar f7, g7, h7 | Kale 8. sıra boyunca şah çekiyor. Şahın önünü kendi piyonları kapatıyor ve araya konacak taş yok. |
| Şah ve vezirle mat | Şah f6, vezir g7 | Şah h8 | Vezir şah çekiyor ve beyaz şah onu koruyor: siyah şah veziri alamaz, gidecek karesi de yok. |
İki konum da oyna.app’te kullanılan kural denetimiyle sınandı; ikisinde de siyah mattır.
- Mat, aynı hamlede oluşan bir beraberliğin önüne geçer: örneğin 50 hamle kuralını dolduran hamle mat ise oyun matla biter.
- oyna.app’te mat olunca oyun biter; sonuç kartında “Şah mat — …” diye başlayan bir satır kimin mat olduğunu söyler.
Pat nedir?
Pat, sırası gelen oyuncunun şahı tehdit altında değilken yapabileceği hiçbir yasal hamlenin olmamasıdır. Oyun o anda berabere biter; tahtada kimin ne kadar taşı olduğu fark etmez.
Örnek: Beyaz şah f7’de, beyaz vezir g6’da; siyahın yalnız h8’de şahı var ve sıra siyahta. Siyah şah tehdit altında değil. Ama gidebileceği g8, g7 ve h7 karelerinin hepsi tehdit altında ve oynatabileceği başka taşı yok. Oyun pat, yani berabere.
- Önde olan taraf pata dikkat etmelidir: rakibi mat etmek yerine hareketsiz bırakırsanız kazanacağınız oyun berabere biter.
- oyna.app’te pat olunca sonuç kartında “Pat — …” diye başlayan bir satır nedenini söyler: sırası gelenin geçerli hamlesi yoktur ve şahı tehdit altında değildir.
Pat ile mat farkı ve dört pat örneği: pat nedir.
Satrançta beraberlik
Oyun mat dışında beraberlikle de bitebilir. oyna.app’te şu durumlarda oyun kendiliğinden berabere biter; kimsenin beraberlik istemesi gerekmez:
| Durum | Ne zaman? |
|---|---|
| Pat | Sırası gelenin şahı tehdit altında değil ve yasal hamlesi yok (pat) |
| Üçlü tekrar | Aynı konum oyunda üçüncü kez oluşunca (üçlü tekrar) |
| 50 hamle kuralı | İki taraf da 50’şer hamle boyunca taş almayınca ve piyon oynamayınca (50 hamle) |
| Yetersiz materyal | İki tarafta da mat edecek taş kalmayınca (yetersiz materyal) |
| Anlaşma | Online masada ya da özel odada beraberlik teklifi kabul edilince (teklif) |
| Süre | Süresi biten oyuncunun rakibinde mat edecek taş yoksa (süre) |
Üçlü tekrar
İki konum şu durumda aynı sayılır: aynı taşlar aynı karelerdedir, sıra aynı taraftadır, rok ve geçerken alma hakları da aynıdır. Tekrarların arka arkaya olması gerekmez.
Örneğin iki taraf da atını ileri oynatıp geri götürürse ve bunu iki kez yaparsa (hamle listesinde Nf3 Nf6 Ng1 Ng8 Nf3 Nf6 Ng1 Ng8), başlangıç konumu üçüncü kez tahtada olur ve oyun berabere biter. Bu örnek oyna.app’te kullanılan kural denetimiyle hamle hamle oynandı: oyun sekizinci hamlede, iki taraf dörder hamle yapınca berabere bitti.
50 hamle kuralı
Her piyon hamlesi ve her taş alma, sayımı sıfırdan başlatır. Ondan sonra beyaz 50, siyah 50 hamle yapar (toplam 100 hamle) ve bu sürede hiç piyon oynanmaz, hiç taş alınmazsa oyun berabere biter. Hamle burada da bir oyuncunun bir kez oynamasıdır: beyazın ve siyahın birer hamlesi iki hamle sayılır. Son hamle mat ise mat geçerlidir.
Yetersiz materyal
oyna.app’te oyun şu taş durumlarında kendiliğinden berabere biter:
| Tahtada kalan taşlar | Sonuç |
|---|---|
| Yalnız iki şah | Berabere |
| Şah ve fil, şaha karşı | Berabere |
| Şah ve at, şaha karşı | Berabere |
| Şahlar ve yalnız aynı renk karelerde duran filler (kimde olursa olsun) | Berabere |
| Şah ve fil, şah ve file karşı; filler farklı renk karelerde | Oyun sürer |
| Şah ve iki at, şaha karşı | Oyun sürer |
| Şah ve at, şah ve ata ya da şah ve file karşı | Oyun sürer |
| Herhangi bir piyon, kale ya da vezir | Oyun sürer |
Oyunun sürdüğü durumlarda mat da olmazsa oyunu üçlü tekrar, 50 hamle kuralı, beraberlik teklifi ya da süre bitirir.
Beraberlik teklifi
Online masada ve özel odada “½ Beraberlik teklif et” düğmesiyle teklif edersiniz.
- Rakibiniz “Kabul et” derse oyun berabere biter.
- “Reddet” derse ya da teklife cevap vermeden hamlesini yaparsa oyun sürer.
- Teklif ettikten sonra kendi hamlenizi yapmanız teklifi düşürmez.
- Aynı konumda bir kez teklif edebilirsiniz.
- Bilgisayara karşı oyunda beraberlik teklifi yoktur.
Süre bitince ne olur? Süre, renk ve terk
Bilgisayara karşı oyunda süre yoktur. Online masada ve özel odada her oyuncunun kendi saati vardır.
| Nerede? | Süre |
|---|---|
| Online masa | 5+3 |
| Özel oda | 3+2, 10+0 (varsayılan) ya da 15+10; odayı kuran seçer |
| Bilgisayara karşı | Süre yok |
- İlk sayı dakika olarak ana süreniz, ikincisi her hamlenizden sonra sürenize eklenen saniyedir. 5+3’te 5 dakikanız vardır ve her hamleden sonra 3 saniye eklenir; 10+0’da ekleme yoktur.
- Saatiniz yalnız sıra sizdeyken işler.
- Süreniz biterse oyunu kaybedersiniz. Ancak rakibinizin şahından başka yalnız tek bir atı ya da yalnız aynı renk karelerde duran filleri varsa (ya da hiç taşı yoksa) oyun berabere biter, çünkü rakibiniz mat edemez. Rakibinizde bir piyon, kale ya da vezir varsa süresi biten kaybeder.
- Terk etmek: “Terk et” düğmesine basın; ekranda “Terk? Tekrar basın” yazınca bir kez daha basın. Terk eden oyunu kaybeder. Bu düğme bilgisayara karşı oyunda da vardır.
- Masadan kalkmak: Online oyun sürerken çıkarsanız oyunu kaybedersiniz. Pencere önce “Masadan kalkılsın mı?” diye sorar.
- Bağlantı koparsa: Yeriniz 60 saniye korunur; bu sırada saatiniz işlemeye devam eder. Dönmezseniz oyunu kaybetmiş sayılırsınız.
Kim beyazla oynar?
- Online masa: İlk oyunda renkler rastgele belirlenir. Aynı masada rövanşta renkler yer değiştirir.
- Özel oda: İlk oyunda odayı kuran beyazla oynar; sonraki her oyunda renkler değişir.
- Bilgisayara karşı: “Renk” listesinden Beyaz, Siyah ya da Rastgele seçersiniz.
Hamle listesini okumak
oyna.app’in hamle listesi uluslararası cebirsel notasyonu kullanır. Taş harfleri İngilizce adlardan gelir:
| Yazılış | Anlamı |
|---|---|
| K | Şah (King) |
| Q | Vezir (Queen) |
| R | Kale (Rook) |
| B | Fil (Bishop) |
| N | At (Knight) |
| Harf yok | Piyon: e4, exd5 |
| x | Taş alma: Nxe5, at e5’teki taşı aldı |
| + | Şah çekildi: Ra8+ |
| # | Şah mat: Ra8# |
| O-O / O-O-O | Kısa rok / uzun rok |
| =Q | Terfi: e8=Q, piyon e8’de vezir oldu |
Ekran okuyucu kullanıyorsanız hamleler Türkçe sözcüklerle de okunur.
Turnuva kurallarıyla farklar
Taşların hareketi her yerde aynıdır. Turnuvada uygulanan FIDE kuralları ise oyunun nasıl yürütüleceğini de düzenler. oyna.app’te bazı noktalar farklıdır:
| Konu | FIDE turnuva kuralları | oyna.app |
|---|---|---|
| Dokunulan taş | Oynamak niyetiyle dokunduğunuz taşı oynamanız gerekir (madde 4.3) | Dokunma kuralı yok: taşı seçip vazgeçebilir, başka taş seçebilirsiniz. Hamle, taşı bir kareye bıraktığınızda ya da hedef kareye dokunduğunuzda yapılır. Şah seçiliyken kendi kalesine dokunmak, rok yapılabiliyorsa roktur. |
| Kurala aykırı hamle | Düzeltilir ve cezalandırılır: uzun süreli (klasik) oyunda ilk seferinde rakibe iki dakika eklenir, aynı oyuncu ikinci kez yaparsa kaybeder (7.5.5). Hızlı ve yıldırım satrançta ceza bir dakikadır (aşağıda). | Yapılamaz: tahta yalnız yasal hamleleri kabul eder. |
| Üçlü tekrar ve 50 hamle | Oyuncunun beraberlik istemesi gerekir (9.2, 9.3); oyun beşinci tekrarda ya da iki taraf 75’er hamle yapınca kendiliğinden berabere biter (9.6) | Üçüncü tekrarda ve iki taraf 50’şer hamle yapınca kendiliğinden berabere |
| Mat yapılamayan konum | Hiçbir yasal hamle dizisiyle mat yapılamayan her konum berabere (5.2.2) | Yalnız yetersiz materyal tablosundaki taş durumları |
| Süre biterse | Rakip hiçbir yasal hamle dizisiyle mat edemiyorsa berabere (6.9) | Yalnız rakibin taşlarına bakılır (süre) |
| Terk | Rakip hiçbir yasal hamle dizisiyle mat edemiyorsa terk de berabere (5.1.2) | Terk eden her durumda kaybeder |
| Hamleyi geri almak | Bırakılan taş başka kareye oynanamaz (4.7) | Online geri alınmaz. Bilgisayara karşı “Geri al” (Ctrl+Z) son hamlenizi ve bilgisayarın cevabını geri alır. |
Süre örneği: Beyazda şah ve tek at, siyahta şah ve bir piyon var; siyahın süresi bitiyor. oyna.app’te oyun berabere biter, çünkü tek atla mat yapılamaz sayılır. FIDE kurallarında ise siyah kaybeder: siyahın piyonu kendi şahının yolunu kapatırsa mat mümkündür (beyaz şah f8, at f7; siyah şah h8, piyon h7).
oyna.app’teki süreler FIDE’de hangi sınıfa girer?
FIDE bir oyunun süresini, ana süreye 60 hamlenin ek süresini katarak hesaplar. Toplam 10 dakika ya da daha azsa oyun yıldırım (blitz), 10 dakikadan çok ve 60 dakikadan azsa hızlı (rapid) satrançtır (Ek A.1, B.1).
| Süre | Hesap | FIDE’de |
|---|---|---|
| 3+2 | 3 dakika + 60 × 2 saniye = 5 dakika | Yıldırım |
| 5+3 | 5 dakika + 60 × 3 saniye = 8 dakika | Yıldırım |
| 10+0 | 10 dakika | Yıldırım |
| 15+10 | 15 dakika + 60 × 10 saniye = 25 dakika | Hızlı |
Bu oyunlarda kurala aykırı hamlenin cezası iki değil, bir dakikadır (Ek A.3; yıldırımda, her oyunu ayrı bir hakem izlemiyorsa B.3). Hakemin oyunu yakından izlemediği turnuvalarda rakip itiraz etmeden kendi hamlesini yaparsa kurala aykırı hamle geçerli kalır ve oyun sürer (A.5.2).
Temel sorular
| Soru | Cevap |
|---|---|
| Satranç kaç kişi oynanır? | İki kişi: biri beyaz, biri siyah taşlarla. |
| Kaç taş var? | Her oyuncunun 16 taşı vardır: 1 şah, 1 vezir, 2 kale, 2 fil, 2 at, 8 piyon (dizilim). |
| İlk hamleyi kim yapar? | Beyaz. |
| Hangi taş en çok kareye gider? | Vezir: tahtanın ortasından 27 kareye (tablo). |
| Şah alınır mı? | Hayır. Şah mat olunca oyun biter (şah mat). |
| Piyon geri gider mi? | Hayır. Piyon yalnız ileri gider (piyon). |
| Rok kaç kez yapılır? | Oyunda en fazla bir kez (rok). |
| Sıra gelince pas geçilebilir mi? | Hayır. Sırası gelen oyuncu ya bir hamle yapar ya da terk eder; yasal hamlesi yoksa oyun mat ya da pat ile biter. |
| Satranç nasıl biter? | Mat, terk, süre ya da beraberlikle (beraberlik). |
Oynayarak öğrenin
Kurallar tahtada çabuk oturur. Satrancı açın ve önce bilgisayara karşı birkaç oyun oynayın. Zorluk listesinden en kolay seviye olan Piyon’u seçebilir, taşlarınızın gidebileceği kareleri tahtada görebilir, “Geri al” ile hamlenizi değiştirebilirsiniz. Fareyle, dokunarak ya da klavyeyle (ok tuşları ve Enter) oynayabilirsiniz. Satrançtan sonra tavla kurallarına ya da 101 okey kurallarına da göz atabilirsiniz.
Kurallar kısaca
| Tahta ve taşlar | 64 kare (8×8); her oyuncuya 16 taş: 1 şah, 1 vezir, 2 kale, 2 fil, 2 at, 8 piyon |
|---|---|
| İlk hamle | Beyaz başlar; ilk hamlede 20 yasal hamle var (16 piyon, 4 at hamlesi) |
| Rok şartları | Şah ve o kale hiç oynamamış; aradaki kareler boş; şah tehdit altında değil, geçeceği kare de varacağı kare de tehdit altında değil |
| Geçerken alma | Yalnız rakip piyon iki kare ilerleyip yanınıza geldiği hamleden hemen sonra |
| Terfi | Son sıraya varan piyon vezir, kale, fil ya da at olur; seçilmeden hamle yapılmaz |
| Kendiliğinden beraberlik | Pat, üçlü tekrar (aynı konum 3. kez), 50 hamle kuralı (iki taraf 50'şer hamle), yetersiz materyal |
| Yetersiz materyal | Yalnız iki şah; şaha karşı şah ve tek fil ya da tek at; şahlar ve yalnız aynı renk karelerde filler |
| Online süre | Online masa 5+3; özel oda 3+2, 10+0 (varsayılan) ya da 15+10; bilgisayara karşı süre yok |
| Süre biterse | Süresi biten kaybeder; rakibinin şahından başka yalnız tek atı ya da yalnız aynı renk karelerde filleri varsa berabere |
| Bağlantı koparsa | Yeriniz 60 saniye korunur, saatiniz işlemeye devam eder |
| Dokunma kuralı | Uygulanmaz: seçtiğiniz taştan vazgeçebilirsiniz; online hamle geri alınmaz, bilgisayara karşı Geri al vardır |
Sık sorulan sorular
Satrançta rok nasıl yapılır?
Şah kaleye doğru iki kare gider, kale de şahın öbür yanına, şahın az önce geçtiği kareye konur. Şah ve o kale hiç oynamamış, aradaki kareler boş olmalıdır; şah tehdit altındayken ya da tehdit altındaki bir kareden geçecek veya oraya varacaksa rok yapılmaz. oyna.app'te şahı iki kare yana ya da kendi kalesinin üstüne götürmeniz yeterlidir.
Pat nedir, pat olunca kim kazanır?
Pat, sırası gelen oyuncunun şahı tehdit altında değilken yapabileceği hiçbir yasal hamlenin olmamasıdır. Kimse kazanmaz: oyun berabere biter, tahtada kimin ne kadar taşı olduğu fark etmez.
Geçerken alma ne zaman yapılır?
Rakip piyon başlangıç karesinden iki kare ilerleyip piyonunuzun hemen yanına geldiğinde, onu tek kare ilerlemiş gibi çapraz alabilirsiniz. Bu hak yalnız hemen sonraki hamlenizde geçerlidir; başka bir hamle yaparsanız kaybolur.
Piyon son sıraya gelince ne olur?
Piyon aynı hamlede vezir, kale, fil ya da ata dönüşür; buna terfi denir. Seçim, alınmış taşlarla sınırlı değildir: tahtada iki veziriniz olabilir. oyna.app'te bir seçici açılır, siz seçmeden hamle yapılmaz.
Satrançta oyun nasıl berabere biter?
oyna.app'te oyun pat olunca, aynı konum üçüncü kez oluşunca, iki taraf da 50'şer hamle boyunca taş almayıp piyon oynamayınca ya da iki tarafta da mat edecek taş kalmayınca kendiliğinden berabere biter. Süresi biten oyuncunun rakibinde mat edecek taş yoksa da oyun berabere biter. Online masada ve özel odada beraberlik teklifi kabul edilince de oyun berabere biter.
Dokunulan taş oynanır mı?
Turnuvalarda evet: oynamak niyetiyle dokunduğunuz taşı oynamanız gerekir. oyna.app'te bu kural yoktur; bir taşı seçtikten sonra vazgeçip başka bir taşı seçebilirsiniz. Hamle ancak taşı bir kareye bıraktığınızda ya da hedef kareye dokunduğunuzda yapılır. Yalnız şah seçiliyken kendi kalesine dokunmak, o yana rok yapılabiliyorsa roktur.
Kaynaklar
- FIDE Laws of Chess taking effect from 1 January 2023 (FIDE Handbook E.01) (erişim: 23 Ekim 2026)
- Açmaz (satranç) — Vikipedi (erişim: 23 Ekim 2026)